Se um tem vídeo, o outro também tem. Se um tem correio, o outro não fica atrás. O duelo entre as redes sociais Google+ e Facebook viveu na sexta-feira um novo episódio. Enquanto a rede do Google anunciava sua abertura para jogos, o Facebook, que já os tem e em grande número, anunciava mudanças em sua plataforma para contentar os que gostam de desenvolver jogos e para melhorar a experiência nessa área.
No caso do Google, o catálogo inicial é muito pequeno mas tem jogos como o popular Angry birds e, naturalmente, jogos da empresa Zynga, na qual tem uma participação. Para animar a galera que curte fazer ou melhorar jogos, a Google+ cobrará uma comissão de 5% deles, cerca de 25% menos que o Facebook. Outra diferença é que ela manterá a área de jogos, à qual se acessa por um botão, separada da área de conversas, sem intromissões.
No momento, o acesso de quem desenvolve jogos à plataforma da Google+ está restrita. Supõe-se que o Google quer controlar muito bem a oferta que se fizer a partir de sua rede social, para não recair, por exemplo, em problemas de privacidade.
A reação do Facebook foi instantânea. Ele eliminará, parcialmente, uma restrição que havia aborrecido os editores de jogos porque prejudicava sua visibilidade. O participante da rede recebia informações dos jogos que jogava. Agora, poderá ele poderá encontrar notas e informações de outras ofertas, das atividades de seus amigos em termos de jogos. O Facebook garante que seus algoritimos administrarão essa informação, de modo que se libere unicamente o que for relevante para o internauta. A rede promete dar ao internauta facilidades que lhe permitam gerenciar essa informação. Em troca, ela aumentará o tamanho da janela para comodidade doas jogadores e melhorará a gestão dos jogos e recursos favoritos do internauta.
Essas iniciativas não são banais, porque afetam uma parte importante dos negócios dessas redes sociais. Ainda que a maioria dos jogos seja gratuita, se quiser complementos e equipamento o jogador terá que comprá-los -- aí está o negócio. Nos EUA, se calcula que os jogadores gastarão neste ano 653 milhões de dólares em bens digitais -- e nessa vitrine virtual há marcas de todos os tipos. Em julho, o distribuidor de arandos (mirtilos) Cascadian Farm entro em Farmville no Facebook e conseguiu vender 300 milhões de plantas virtuais para os colheitadores desse jogo, que foram pagas com a moeda conversível Facebook Credits. Farmville é um jogo da empresa Zynga, uma das gigantes do setor, que tem 232 milhões de internautas envolvidos com seus jogos, embora apenas uns 5% comprem fornecimentos. Possui 2.500 empregados.
Para o editor da revista digital de jogos Meristation, Pep Sánchez, se trata de jogos simples para os quais não se necessita nenhum aprendizado. "A fórmula não é nenhuma novidade, mas quando oferecidos em redes sociais esses jogos atraem e prendem um jogador, por exemplo um adulto, que não havia acessado outro lugar para aproximar-se desse tipo de jogos", diz Sánchez. E é possível, comenta ele, que daí o interessado passe para outro tipo de jogos de vídeo. O criador de jogos espanhol Gongo Suárez (Aviargo Entertainement) concorda com a importância que têm as comunidades virtuais, por sua capacidade de arregimentação de pessoas. Ele comenta que os jogos são as confeitarias nesse tipo de redes, e fertilizam um mercado: na Espanha, já existem empresas dedicadas a jogos específicos para elas, e Suárez considera que elas são uma oportunidade para que as empresas menores cresçam. Ele enfatiza o inquietante poderio do Google, que oferece correio, buscas, lazer e etc.
Essas novidades acontecem enquanto a Nintendo vive uma polêmica com parte de seus investidores, que a pressionam para que explore seu catálogo de jogos mais além de suas próprias máquinas e não se esqueça do crescente estímulo dos mercados de celulares e de redes sociais.
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