terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Console é coisa para os pais, crianças aprendem em tablets

O texto abaixo é da autoria de Camilo Rocha e foi publicado em 11/12 no blogue Link do jornal O Estado de S. Paulo.

Procure por videogames nos sites de algumas lojas de departamentos e você vai localizá-los na seção de brinquedos. Em pleno ano de 2011, perdura a distorcida ideia de que games são diversão basicamente de crianças e adolescentes.

Nos EUA, o maior mercado de games, os jogadores têm em média 37 anos de acordo com uma pesquisa deste ano e 82% dos jogadores têm mais de 18 anos. Mais: por lá, 29% dos usuários de jogos eletrônicos têm mais de 50 anos. O último dado permite especular sobre o perfil do jogador brasileiro (uma vez que pesquisas sobre esse universo aqui são raras). O levantamento americano mostra que a quantidade de jogadores com 50 anos ou mais cresceu 9% desde 1999. Dá para arriscar – sem medo de errar – que esses 9% são jogadores que já jogavam em 1999 e envelheceram (ou alguém acha que games são hábito que se adquire depois dos 50?). Se considerarmos, portanto, que os primeiros games, como o Telejogo, surgiram no final dos anos 70, e o primeiro boom do Atari ocorreu no começo da década de 80, dá para supor, com segurança, que existe uma fatia considerável de jogadores acima dos 35 anos por aqui também.

O designer paulista Murilo Castro é um deles. Ele tem 36 anos e acompanha a evolução dos games “desde o Telejogo”, o rudimentar console da Philco. Ele hoje é proprietário de um Xbox 360, da Microsoft, e gosta de jogos de corrida e esportes.

Nos últimos dez anos, parte dessa evolução aconteceu, claro, devido ao aumento da velocidade de processamento e da evolução da resolução gráfica. Mas foi a difusão da internet que determinou as grandes novidades nesse universo, especialmente em relação a como se joga e quem joga.

O acesso maior à banda larga trouxe a popularização dos jogos “multiplayer” (ou multijogador), em que vários usuários jogam simultaneamente, às vezes em diferentes cidades ou países. A conhecida cena de alguns anos atrás, da lan house na penumbra lotada de garotos engajados em seus computadores, foi a face mais visível desse fenômeno. No começo dos 2000, consoles tradicionais como PlayStation 2 e o Xbox já ofereciam a possibilidade de conexão com a internet para os jogar em rede com outras pessoas.

A explosão das redes sociais nos últimos anos trouxe com ela seu próprio fenômeno de jogos. Pertencentes em sua grande maioria à categoria dos “jogos casuais” (de regras simples e que não requerem grande habilidade), são títulos como Farmville, que por um tempo foi o aplicativo mais popular do Facebook. Graças ao jogo e a outros títulos de sucesso posterior, como Mafia Wars e CityVille, sua criadora, a americana Zynga, tem valor de mercado atual estimado em US$ 9 bilhões.

No Brasil, uma pesquisa feita este ano pela consultoria NewZoo mostrou que há 25 milhões os jogadores de games sociais com mais de 15 anos, o que representa 73% dos usuários desse tipo de site no País. Esse tipo de jogo pode estar por trás de outro dado da pesquisa da NewZoo, mais um a desmentir estereótipos. O levantamento revelou que atualmente 15,8 milhões de mulheres são adeptas de jogos eletrônicos (não muito atrás dos homens, com 19,2 milhões).

O passo seguinte na reviravolta no mundo dos games se deu de dois anos para cá, com a disseminação dos smartphones e dos tablets. Para cada vez mais gente, a experiência do game se dá nessas plataformas móveis. A rapidez no desenvolvimento e acesso a atualizações contribui para seu sucesso, além, claro, da portabilidade.

Peter Vesterbacka, chefão da Rovio, criadora do hit Angry Birds, aposta nessa tendência. Em março, ele afirmou que os tablets trariam a morte dos consoles tradicionais. A previsão foi rechaçada, como era de se esperar, pelo diretor de RP da Nintendo, Marc Franklin: “Consoles rodam games na maior tela da casa, seu impacto é único”. Isso não impediu a empresa de registrar, em 2011, seu primeiro prejuízo anual em 30 anos. Simbolizando a tendência geracional, o filho de Castro, Liam,de 4 anos, só joga no celular e no tablet. “Ele prefere o toque. É a geração ‘touch’”, conta o pai. “Não sabe ler, mas joga vendo as figuras e faz associação”.

Já Benjamim, filho do DJ Paulo Sakae Tahira, com apenas três anos e oito meses tem uma “super-habilidade no ‘touch’”, diz o pai. “Ele mexe melhor no iPhone do que eu. Localiza as coisas facilmente, sabe onde fica na pasta.” Tahira diz que, entre as preferências do filho, estão jogos educacionais, como Destino Matemática e Destination Reading, que misturam brincadeira, respectivamente, com aprendizado de matemática e língua inglesa.

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